문화포스트

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'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

"딸기 뷔페 한 번에 30만 원?"… 역대급 가격 인상에 '헉'

름이 깊어지고 있다. 주요 호텔들이 일제히 가격 인상을 단행하면서, 이제 딸기 뷔페는 '큰맘 먹고' 즐겨야 하는 특별한 경험이 되어버렸다. 특히 반얀트리 클럽 앤 스파 서울은 성인 1인 가격을 지난해 10만 5천 원에서 13만 5천 원으로 무려 28.6%나 인상하며 가장 높은 인상률을 기록했다. 이는 단순한 물가 상승을 넘어선, 호텔가의 고급화 전략이 본격화되고 있음을 시사한다. 롯데호텔 서울 페닌슐라 역시 11.1% 인상된 15만 원의 가격표를 내걸었고, 서울드래곤시티 인스타일도 11만 원으로 가격을 올리며 인상 대열에 합류했다.이러한 가격 인상의 배경에는 복합적인 요인이 작용하고 있다. 호텔 업계는 원재료 및 운영 비용 상승을 주요 원인으로 꼽는다. 특히 원·달러 환율 상승으로 인해 수입 디저트 재료의 수급 비용이 증가했고, 인건비 부담 역시 무시할 수 없는 수준에 이르렀다는 설명이다. 하지만 단순히 비용 증가만으로 이번 가격 인상을 설명하기는 어렵다. 호텔 간의 치열한 경쟁 속에서 차별화를 꾀하려는 프리미엄 전략 역시 가격 인상을 부추기는 중요한 요인이다. 희귀 품종의 딸기를 공수해오거나, 유명 쇼콜라티에와의 협업을 통해 독점적인 메뉴를 선보이는 등, '더 비싸고, 더 특별하게'를 외치는 호텔가의 경쟁은 소비자들의 부담으로 고스란히 전가되고 있다.소비자들의 반응은 엇갈린다. 일부는 "1년에 한 번뿐인 사치"라며 기꺼이 지갑을 열지만, 대다수는 "해도 너무한다"는 불만을 토로한다. 특히 어린 자녀를 둔 가족 단위 고객들에게는 더욱 큰 부담으로 다가온다. 반얀트리 호텔의 경우 어린이 요금을 14.2% 인상한 8만 원으로 책정했고, 롯데호텔 서울 페닌슐라 역시 6만 5천 원에서 8만 원으로 어린이 요금을 조정했다. 성인 2인에 어린이 1인 가족이 딸기 뷔페를 즐기기 위해서는 30만 원이 훌쩍 넘는 비용을 감수해야 하는 셈이다. 이렇다 보니 "그 돈이면 차라리 다른 것을 하겠다"는 볼멘소리가 나오는 것도 무리가 아니다. SNS에서는 '딸기 뷔페 대신 즐길 수 있는 가성비 디저트 맛집' 리스트가 공유되는 등, 소비자들은 나름의 대안을 찾아 나서고 있다.결국 호텔 딸기 뷔페는 '그들만의 리그'가 되어가고 있다는 비판을 피하기 어려워 보인다. 높은 가격에도 불구하고 여전히 예약이 어렵다는 점에서, 호텔가의 프리미엄 전략은 일단 성공적인 것으로 평가된다. 하지만 이러한 전략이 장기적으로도 유효할지는 미지수다. 경기 침체와 고물가 시대에 접어들면서 소비자들의 지갑은 점점 얇아지고 있다. 지금과 같은 고가 정책이 계속된다면, '대중적인 겨울철 별미'였던 딸기 뷔페는 소수만을 위한 사치품으로 전락하고 말 것이다. 올해 딸기 뷔페 시즌은 대부분 12월 말부터 내년 3월까지 이어진다. 과연 얼마나 많은 소비자들이 호텔 딸기 뷔페의 높은 문턱을 넘을 수 있을지, 귀추가 주목된다.